网游与影视产业的“联姻”

www.ts.cn 天山网   2014年01月09日 17:51:26    我来说两句 天山网官方微博
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    【摘要】经典的电影可以改编成网络游戏,热门的网络游戏可以改编成电影,这是一个令人深思的中国特色的游戏与影视结合的市场模式。网络游戏与影视产业合作,风险与机遇并存,应选择合适的路径推动网络游戏与影视产业的“联姻”。

    【关键词】网络游戏;影视产业;联姻;路径

    一、网游与影视产业“联姻”的原因

    传统贴片广告和植入广告不再是网游厂商介入电影的唯一方式。明星效应、元素互动成为热门话题。网游的持久热度也为电影植入了全新的生命力,解决了电影昙花一现的窘境,让花开更久,互相借势、互通有无促成了双方的共赢。

    当完美时空投拍的电影《非常完美》大获成功之后,网游进军影视的首战告捷,预示着网游公司涉足大娱乐产业的时代已经来临。

    无论是片名,还是影片内容、贴片广告、效果制作,电影《非常完美》都做到了网游与电影的充分结合。无论是宣传之名还是实际之利,《完美时空》都收到了相当满意的效果,成为网游和电影产业化合作的经典范例。

    1.题材难觅,拉近了网游与影视产业的结合

    如今网游题材难觅,而文艺作品版权费用高企,无论是网游公司还是影视公司都将原创内容在游戏、影视、文学、音乐之间流转。而且,“一代游戏人总会成熟甚至离开游戏”,把游戏作品的版权延伸到影片,可以延伸产品的影响力和生命周期。网游、动漫和影视的结合模式已经在美国形成了成熟的机制,迪士尼等公司的收入都是由电影票房、游戏产品和衍生产品的开发共同构成的。过去几年里,迪士尼的玩具、服装、文具、书籍、手表等衍生产品为公司贡献了超过60%的利润。[1]

    对于迈进影视圈的中国网游公司来说,游戏和影视等衍生品的结合将是扩大盈利的一个选择。如果说迪士尼是靠电影发迹,那么如今,加速整合资源的网游公司,无疑可以使他们建立娱乐王国的梦想更近一步。

    2.利益的诱因,吸引网游与影视相互靠拢

    影视与网游互助是因为他们都在牟取跨行业推广目的。影视无非是赢取票房,而网游是赢取用户的在线率。网络游戏与影视产业都想利用其雄厚的行业实力来增加产品的曝光度。电影发行方知道网络游戏在年轻人群体中的影响力很大,而电影公司的宣传没有办法覆盖这些人,因此与网络游戏合作的目的之一就是通过网络游戏影响这些人。而对于与电影合作的网络游戏运营商而言,一部大片所吸引的眼球正是他们看重的,网络游戏运营商可以借助电影将网络游戏覆盖到更广泛的人群中去。

    一方面,经过十余年的发展,国内网络游戏公司得到了充足发展,多元化扩张,充足的现金储备也是网游大鳄垂青电影投资的原因。对于电影这一与游戏产品性格属性十分相近的娱乐产品,网游大鳄跃跃欲试。

    另一方面,网游可以作为电影的周边产品,拓宽电影的营收渠道。2010年9月28号,吴宇森导演年度力作《剑雨》上映,由台湾游戏橘子研发的同名网游《剑雨》于当年4月上线。此前在上海电影节、东京电玩展上,不管是电影《剑雨》还是网游《剑雨》,都在不同程度地交叉造势,互相宣传,吸引更多观众或者游戏玩家的关注。

    3.网络游戏与影视都具有文化创意的相似性

    网络游戏与影视两者的内容都具备极强的文学色彩(游戏世界观与电影故事情节),场景、人物造型都具备可视化要素,都可以完整清晰地呈现在电影观众或游戏玩家面前,电影改编的网游让玩家有更深刻的亲身体验感,把电影中看到的视觉元素、听到的音乐元素等延伸到另外一个虚拟世界。武侠电影的故事情节融入到游戏背景中去,用各种各样的任务进行串联,游戏制作人员在尽力保持电影原汁原味特色的基础上,加入游戏的互动要素,观众可以亲身扮演电影中的那些耳熟能详的人物角色,快意恩仇,切身体会个中滋味。

    同样,对于热门网络游戏而言,在聚集了大量的玩家人气之后,拍摄制作成影视剧,对于游戏公司来说,多了一个品牌传播的载体。相比于网络游戏玩家群体的单一性,影视剧观众的年龄分布群更加多样,通过影视剧的传播宣传,对于网络游戏又是一番全新的营销,让更多的观众通过影视剧了解到这款网游,进而成为玩家。

    二、网游与影视产业“联姻”存在的风险

    1.高投入的风险

    网游专家张书乐认为,网游与电影二者“相识尚浅”,大多数只停留在版权合作或借助资源互相炒作层面,还没有针对市场营销的细节沟通和整体规划。[2]改编自影视作品的网游内容没有多少创新,难以长期吸引玩家关注。虽然凭借电影大片的轰动效应,同名游戏像是镀上了一层金,但由电影改编而成的网游,往往只是单纯利用电影的明星效应,而游戏制作周期短,往往出现游戏与电影内容联系牵强、游戏品质参差不齐等现象,广大的影迷和网游迷并不买账。

    一方面,是和电影相比游戏的弱项,比如剧本。游戏虽然也有剧情,但绝大部分无法和电影、文学这些领域的作品抗衡,即使在众多游戏中有好剧本,放到电影圈里一比也就小巫见大巫了。最重要的是,游戏拥有的东西是电影无法做到的,就算以故事剧情为主的游戏也一样。

    另一方面,游戏作品改编为电影最大的弊端是剧情被大幅度改编,几乎失去原本游戏的体验,很难唤起玩家对游戏的回忆,而所谓的游戏作品改编成电影更多地借用了游戏的影响力为电影做宣传,诸如《生化危机》、《最终幻想》等改编作品在剧情方面都和原作相去甚远。

    电影与游戏都有各自的规则,互相缺乏了解,不尊重各自的规则,造成了一些合作的失败。不是每一部被改编的网游电影都会票房大卖。不管是网游行业向影视行业进军,还是影视行业向网游行业靠拢,都存在一定的投资风险,投资出去的钱很有可能一去不复返,达不到预期效果。由著名游戏《银河战士》改编的电影《铁翼司令》放映时票房欠佳,最多时曾有2000多家电影院上映,却只取得1000多万美元的收入;电影《古墓丽影》放映当年刷新了女性主角电影票房的新纪录,女冒险家劳拉成为了欧洲家喻户晓的人物,然而《古墓丽影2》却大不如前,拍摄水平一般,故事情节俗套乏味,冒险看起来更像是旅游,首映票房收入为2170万美元,远低于该片第一集首映时创下的4700万美元票房收入。[3]

    2.不良内容产生负面影响

    网络游戏和电影是国家文化创意产业的重要部分。一些网络游戏含有色情淫秽内容;一些则以“黑帮”为主题,在翻拍成电影时,会把这些不良的内容进行低俗宣传,宣扬暴力、色情淫秽、赌博等。网络游戏行业的低俗之风主要存在于市场推广环节,一些游戏运营商、推广公司为了追求推广短期流量效果,往往以打色情淫秽擦边球的广告来诱骗用户点击,这些含有低俗内容的游戏广告广泛存在于互联网上,对以青少年为主的玩家造成负面影响,严重破坏了行业形象。

    三、网络游戏与影视产业“联姻”的发展路径

    在中国,网游与影视两个行业尚处于“放电”阶段,双方都期望找到最佳的投资契机。网游在网络产业中仅占据部分市场,电影业在文化产业中的比例也不高,因此有远见的企业正在动手尝试进行综合娱乐业务的拓展。游戏产业与电影产业的横向联合将使双方拥有前所未有的产业资源。通过双方在共享资源时的互相融合,一个业内盼望和呼吁多年的产业链正在悄然形成。

    1.网游与影视合作产品要相符合

    网游与影视的互助,需要谨慎。首先,被互助的影视是否与网游产品相互吻合。太过牵强往往会导致花了钱互助效果却不佳。网友评价《刺陵》并非一部多么成功的电影,从电影角度来看无非是一部盗窟版的《冒险王》,而票房来源主要依靠该片的名人声势,周杰伦、林志玲、陈道明,他们的粉丝团为电影铺垫了强大的用户基础。

    从网游行业角度来看,《成吉思汗》借助《刺陵》不单得到了品牌效应,《刺陵》的名人效应还为《成吉思汗》输送了大笔的用户资源。

    2.遵循自身的发展规律

    以游戏为源头改编拍摄电影,转换视点、视听语言技巧、意识形态等,成功的关键在于遵循自身的创作规律。已公映的多数游戏电影都遭到影评人的痛斥,票房收入大都不甚理想,但是电影公司仍然趋之若鹜,原因为何?在数码技术越来越先进的今天,游戏画面和音效越来越真实,不少游戏都号称自己有接近电影的感官效果,不少游戏的片头和过场动画都以电影或电影水准的动画的方式来表现,游戏中的虚拟人物与电影明星的知名度相差无几。以青少年为主的游戏玩家群体很容易接受一部由熟悉的虚拟人物担任主角的游戏电影,由于大多数被改编为电影的游戏都是卖出千万套级别的大作,对于电影公司来说,只要有一半的玩家愿意掏钱买票他们就能收回成本。所以,一部成功的游戏改编成电影,一定要遵循自身的发展规律。

    3.多元化的娱乐模式发展空间大

    网络游戏与电影的融合,不仅吸引了一部分游戏玩家走进电影院,也将有越来越多的影迷通过这种形式接触网络游戏,可谓一箭双雕。网游与电影这两大领域的融合是大势所趋。电影观众可以站在游戏之外欣赏不一样的风景,玩家则可走进风景之中成为掌控剧情的主角。

    业内人士表示,目前国内“影视+网游”的“联姻”大都基于资本运作,更多是出于利益考虑,从而进行共同联合圈钱,无法做到挖掘潜在用户,实现娱乐产业和网游业产业链的进一步整合。探索出一条适合二者发展的道路,尚待时日。(帅志强:四川大学文化产业研究中心博士生,莆田学院文化与传播学院;张 钰 :莆田学院文化与传播学院)

    注释:

    [1] 本文为福建省哲学社会科学规划项目(2013B161)“闽台文化创意产业深度合作的机制与对策研究”和四川大学中央高校基本科研业务费研究专项项目(skzd201201)“保证和提高文化建设投入的机制和政策研究”的阶段性成果。

    [2]高旭琳.我国网络游戏产业的SWOT分析.华中师范大学研究生学报,2006(02):145—148 .

    [3]郝文静,惠太望.中国网络游戏产业发展探析.浙江统计,2006(05):13—15.

    [4]尚慧,郑玉刚.中国网络游戏产业发展现状的实证研究.改革与战略.2009(01):166—169.


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稿源: 视听界 责编: 许释文 收藏此页 打印此页
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